Le Salon de Thé G.

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 Background des divins jeux de mortels.

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(#MessageSujet: Background des divins jeux de mortels.   Lun 9 Fév - 7:00


Divins jeux de mortels.

En des temps immémoriaux existait une terre. Défiant toutes les lois de la Gravité, cette terre, perdu dans l'immensité des sphères divines, avait cette particularité d'être un monde à elle toute seule. Hasard ? Non... Le Hasard n'existe pas quand il s'agit de divinités. Car cette terre était appelée "terre des Dieux" : Minecraft dans les anciens glyphes.

Sur ces terres improbables évoluaient créatures et végétaux de manière anarchique, livrés aux aléas de la vie telle qu'elle avait été décrite par les anciens. Car ces derniers avaient délaissé leur création. Les générations se succédèrent et les Dieux, humains avant tout, vécurent et moururent sur d'autres terres et en d'autres temps.

Jusqu'à ce qu'un jour les anciens écris soient ressortis par l'un d'entre eux. Intrigué. il se rendit sur ce monde à part entière, livré à lui même depuis des millénaires. Il y découvrit toute une population d'êtres plus ou moins intelligents qui s'y était développé sans que ce ne soit régulé par nulle divinité. Maître d'un monde tout entier, le divin seigneur décida de s'y installer et de commencer un travail pour lequel il était né : créer et développer.

Mais son absence fut vite remarquée par d'autres qui finirent par découvrir le secret qu'il avait désiré garder pour lui. Et le premier à s'inviter à ce qui semblait être une fête surprise fut un Dieux destructeur. Un des plus puissants qui soit.

Inquiet du travail potentiel de ce confrère venu des Ténèbres, Le Dieu Créateur proposa un pacte à celui-ci dans l'espoir de conserver une certaine maîtrise de la situation. Les règles des Dieux, en ces terres, furent créés. Ainsi, les divinités ne pouvaient agir de manière véritablement totalement libre. Il ne s'agissait pas là de simple règles, par ailleurs. Il s'agissait d'un pacte divin ! Dès lors qu'il avait été scellé en ce monde, nul ne pouvait le transgresser.

C'est ainsi que le premier Dieu de Minecraft pensait conserver le contrôle de la situation. Pourtant, rien était joué et ceux que l'ont disait tout puissants étaient à présent réduis à de une situation qui rappelait grandement celle de leur propres créations. Car les Dieux, finalement, étaient avant tout des hommes.

Ainsi, les Dieux affluèrent pour tenter de jouer leurs cartes sur le monde le plus vierge qui ait été conçu. Les divins jeux de mortels pouvaient commencer.


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(#MessageSujet: Re: Background des divins jeux de mortels.   Mar 10 Fév - 6:34


Le Pacte Divin.

Règle première.

Nul Dieu ne peut intégrer ce monde sans qu'un culte soit créé autour de sa personne. Ainsi, seuls au moins un artefact ou un croyant peuvent maintenir l'existence d'un Dieu en ce monde. Chaque Dieu dispose d'un délai d'un jour entier et une nuit pour réinvestir le cœur des hommes de ce monde par sa croyance ou l'existence d'une relique en son honneur.

Règle seconde.

Chaque Dieu devra se restreindre à un domaine de culte qui sera à la fois temps sa propriété unique et sa spécialité. Les autres domaines lui seront refusés. Il devra choisir parmi les trois grandes catégories de domaines qui constituent le Panthéon d'un monde : les éléments, les concepts et la condition.

Règles Troisième.

Chaque Dieu ne se verra conféré que deux formes en ce monde : l'incarnation en humain mortel et l'existence par essence.

Règle Quatrième.

Chaque Dieu se voit octroyer les pouvoirs qui le relie à son domaine ainsi que deux pouvoirs élémentaires divins.

Règle Cinquième.

Chaque Dieu doit revêtir un anonymat relatif c'est à dire qu'il ne doit jamais fournir la preuve à un mortel de sa divinité. Il peut donc revendiquer celle-ci mais nullement la mettre en évidence.

Règle Sixième.

Nul Dieu ne pourra tuer le disciple d'un autre Dieu de sa propre main.

Règle Septième.

Inconnue.


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(#MessageSujet: Re: Background des divins jeux de mortels.   Mar 10 Fév - 9:02

Indications HRP.

Bonjour à tous. Ici seront exposés quelques points importants pour le rp qui aiderons les plus inexpérimentés et qui assurerons une bonne cohérence entre nos différents rp ce qui est plus qu'agréable. Et on commence tout de suite avec...

La notion de Puissance pour un Dieu.

Il faut considérer qu'un Dieu possède un degré de puissance par fidèle. Un artefact ne rapporte pas de degré de puissance en lui même mais en possession de un ou plusieurs fidèles, il rapporte non pas deux mais trois degré de puissance ainsi qu'un pouvoir potentiel pour un fidèle en particulier.
Évaluer la puissance d'un Dieu est une chose trop compliqué à faire. Voici simplement une échelle de puissance qui vous permettra de vous repérer mais je ne pourrais vous en fournir plus :

1° de puissance : Votre Dieu est faible. Il a du mal à utiliser ses pouvoirs et d'autant plus qu'il les fait durer.
10° : Votre Dieu gagne en puissance. Il est maintenant un véritable magicien. Ceux qui le voient manipuler la réalité le prennent probablement pour un bon prestidigitateur.
100° : Votre Dieu est à présent très puissant. Peu de ses congénères sont son égal et la démonstration de sa puissance est spectaculaire. Il doit faire attention à ne pas se faire voir par des mortels sans quoi il risque d'être détruit par la cinquième règle du pacte divin.
1000° : Votre Dieu est tout bonnement exceptionnel. Les Dieux qui lui arrive ne serait-ce qu'à la cheville son rarissimes. Il est très dangereux de se mesurer à lui.

Si l'évaluation de la puissance d'un Dieu n'est pas aisée et que les débordements seront tout à fait tolérés, gardez à l'esprit que cette histoire de degré de puissance vous sera utile pour comparer les puissances de vos Dieux. Un Dieu dont la puissance est plus faible que celle d'un autre devra trouver un moyen détourner d'arriver à ses fins car en combat singulier il ne pourra rien.


Dernière édition par seb19992 le Ven 13 Fév - 11:09, édité 1 fois
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(#MessageSujet: Re: Background des divins jeux de mortels.   Mar 10 Fév - 9:35


Le Panthéon du monde.

Est appelé le "Panthéon du monde" l'ensemble des domaines de compétence divines qui permettent le fonctionnement d'un monde cohérent. Il se divise en trois catégories :
(1) Les éléments.

Cette catégorie regroupe les éléments inertes qui composent le monde : le feu, l'eau, l'air mais aussi la glace, le métal, le sable, le bois, etc... Il est à noter que les plantes, pourtant généralement considérées comme un élément dans d'autres récits, sont ici considérées comme des corps vivants et n'ont pas lieu de constituer un élément.
Les Dieux responsables des éléments sont capable de donner vie à ce qui n'est pas vivant en temps normal. Ils leur donne forme, mouvement et consistance.

1° : L'élément est dans sa forme la plus simple et il n'effectue pas de mouvements complexes et les mortels sont en mesure de lui résister.

10° : L'élément est déjà capable des mouvements simples mais efficaces et il change de forme à volonté. Les mortels ne peuvent plus s'y confronter à moins qu'ils soient investis d'une religion envers un autre Dieu, qui leur confer ainsi de façon passive une capacité à affronter les éléments divins.

100° : La masse d'élément maîtrisée est considérablement augmentée et sa maîtrise est très clairement affinée. Il est alors possible de le créer ou de le détruire. La notion d'équilibre de la matière n'est plus une limite. Les mortels, même soutenus par un Dieu, ne peuvent plus s'en défendre à moins d'être armés d'un artefact divin.

1000° : Total contrôle de l'élément avec capacité particulière à l'altérer légèrement pour lui donner de nouvelles capacités. Possibilité de créer de la matière ou d'en détruire. Seul un Dieu peut se confronter à une telle puissance.
(2) Les Concepts.

Cette catégorie regroupe l'ensemble des Notions qui sont constitutives de la réalités, perçues qu'à partir d'un certain stade d'évolution et qui pourtant existent indépendamment de ceux qui ont conscience de leur existence. On y trouve le temps, l'espace, la mémoire, la vérité, l'aspect, le bien, le mal, etc...
Les Dieux qui contrôlent les concepts sont capables de les altérer, de les tordre et distordre pour leur donner un aspect différent.

1° : Il est possible de tordre très légèrement la Notion Absolue et sur un temps très court. Un mortel pourra se rendre compte de cette altération par la force de sa seule volonté et si elle est trop éloignée de la réalité.

10° : Tordre et distordre ? Pas de soucis. Mais pas indéfiniment et pour affecter un minimum de cibles. Les êtres vivants qui ne sont sous la protection d'aucun Dieu ne peuvent dissocier réalité et fiction.

100° : L'altération d'un concept n'est plus un secret. Mais au-delà de cela, il est possible de le faire sur un temps relativement long et dans un espace ou sur une quantité de cibles très large. Seul le disciple d'un Dieu armé d'un artefact sacré sera en mesure de comprendre le piège qui lui est tendu.

1000° : La manipulation absolue. La possibilité de créer carrément de le concept là où il est inexistant mais en petite quantité. Seul un Dieu peut encore faire la différence entre la réalité et celle créée par son confrère.

(3) La Condition.

Cette catégorie regroupe tous les états et conditions que peuvent revêtir les différentes populations vivantes qui demandent la protection d'un Dieu. Ainsi, on y trouve des Dieux protecteurs des différentes créatures telles que les vaches, les creepers, les humains... Mais on y trouve aussi des Dieux protecteurs des plantes ou encore des opprimés, des désespérés, des assassins...
Cette dernière catégorie de domaine de contrôle d'un Dieu offre à la divinité concerné le pouvoir d'interagir pleinement avec ses protégés. Il peut leur offrir de réaliser un vœux, les bénir, prendre l'apparence et les capacités de l'un d'entre eux (ce qui se traduit par exemple en une seconde apparence humaine adaptée pour un Dieu des Assassins ou des désespérés.) ou encore manipuler mentalement un ou plusieurs de ses protégés. Sa seule restriction est que le Dieu protecteur doit agir entièrement dans le sens de la volonté de ses protégés.
Dans le cas d'un Dieu Protecteur, on distingue les croyants des protégés. Lorsqu'il investit le cœur d'un être humain par la condition qu'il incarne, l'être divin devient son protecteur et l'être mortel son protégé. Cela ne veut pas dire qu'il lui doit protection et aide mais simplement qu'il ne peut plus lui porter atteinte. Un protégé est susceptible de quitter sa condition à tout moment et donc la protection du Dieu Protecteur qu'il servait sans le savoir, tandis que ce dernier ne peut plus agir sur lui.
De par le fait que les différentes populations sont susceptibles de passer par la condition maîtrisée par un être divin, on considère que les Dieux Protecteur commencent automatiquement avec une dizaine de fidèles à leurs ordres. Attention cependant : ces dix premiers fidèles sont assez fluctuants aussi ne sont-ils pas aussi stables que de véritables croyants et il faudra les convertir pleinement pour assurer sa puissance.

1° (effectif. 10° potentiels) : Il n'est possible que d'agir passivement sur les êtres concernés par la condition qu'incarne l'être divin. De plus, il arrive que certains protégés échappent à l'emprise de ce dernier naturellement (au hasard) ou qu'ils soient convaincus par un autre mortel de se détourner de leur protecteur temporairement et de rejeter ainsi la magie divine dont il fait usage sur eux.

10° (effectif) : Il est à présent possible d'user de pouvoirs actifs comme la possession mentale ou l'accroissement des capacités sur un fidèle. Les protégés, quant à eux, ne sont toujours pas manipulable autrement que de manière passive c'est à dire sans que cela influe sur leurs agissement et capacités naturelles. Les fidèles peuvent être ébranlés dans leurs convictions pour leur Dieu et perdre leur capacité à soutenir ce dernier par un fidèle d'un autre être divin.

100° : Il est possible à présent d'intervenir de façon actif sur un protégé. De plus, l'être divin est à présent capable d'intercéder en la faveur d'un fidèle où qu'il soit dans le monde. Seul un fidèle armé d'un artefact divin peut faire faiblir les certitudes d'un croyant d'un Protecteur d'une telle puissance, ce qui revient à le priver de sa protection et des pouvoirs qu'il lui offre durant un certain laps de temps.

1000° : Toute puissance : pour un fidèle et à condition que la demande soit formulée directement par celui-ci, un Dieu Protecteur peut tout faire. L'être divin peut aussi rendre solides les certitudes de ses protégés, les obligeant à conserver leur condition qui sert ses intérêts tant que celui-ci est à proximité. Seul un Dieu peut encore faire flancher les croyances des fidèles d'un confrère d'une telle puissance.
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(#MessageSujet: Re: Background des divins jeux de mortels.   Mer 11 Fév - 11:20


Les états divins.

Les Dieux peuvent transiter entre deux états distincts.

Le premier est l'état mortel. Facile à appréhender, il s'agit tout bonnement d'un état où l'être divin se fait homme. La particularité de cet état et que le divin ne peut être qu'homme. Il ne sera ni un animal ni un végétal, excepté s'il possède un moyen de se métamorphoser. Par ailleurs, lorsqu'un Dieu s'incarne de la sorte, il devient mortel. Si cette affirmation peut sembler redondante au vu des explications précédentes, il est néanmoins important de comprendre qu'un Dieu, sous cette forme peut mourir ! Bien sûr, il ne meurt pas exactement. En vérité il est rejeté de ce monde sous son apparence mortelle et, ne pouvant plus agir, devient incapable de se conformer aux pacte et part rejoindre un autre monde. À noter donc qu'un Dieu incarné est semblable à un humain avec des pouvoirs.

Le Second État est l'État d'essence. Sous cette forme, l'être divin peut observer, entendre, ressentir, sentir et goûter au monde mais uniquement à travers des portails qui satisfont les conditions d'appartenance au domaine dont il est le maître. Ses pouvoirs sont strictement inactifs sous cette forme. Ainsi, les Dieux Élémentaires ne peuvent concevoir le monde en état d'essence que là où leur élément est présent. Les Dieux Conceptuels, eux, ne peuvent concevoir le monde que là où est présent un symbole pour représenter le concept qu'ils incarnent. Enfin, les Dieux Protecteurs ne peuvent concevoir le monde qu'à travers leurs protégés et fidèles.

La transition d'un état à un autre est aisée dans un sens et plus délicate dans l'autre. À tout moment un Dieu en présence d'un fidèle et uniquement d'un fidèle peut décider de quitter son corps pour rejoindre l'état d'essence. En revanche, s'il veut ré-intégrer une enveloppe corporelle, il lui faudra l'intervention d'un de ses fidèles.

Les Dieux Élémentaires ne peuvent retrouver leur apparence mortelle qu'à condition qu'un rituel en l'honneur de leur élément, organisé par un fidèle, soit réalisé. Il sera défini par l'être divin lui-même, devra prendre un certain temps et demander un effort considérable au croyant qui l'exécute. Il est unique et toujours identique à lui-même en toutes circonstances.

Les Dieux Conceptuels ne peuvent s'incarner que dans un lieu où le concept qu'ils représentent est pleinement présent, en présence d'un fidèle.

Enfin, les Dieux Protecteurs peuvent prendre forme humaine auprès d'un disciple ou d'un protégé en détresse qui les invoque volontairement. Ils peuvent faire de même si une assemblée constitué de l'équivalent en disciples ou protégés du nombre de croyants (potentiels) qu'ils possèdent se réunit.


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(#MessageSujet: Re: Background des divins jeux de mortels.   Mer 11 Fév - 11:58


Les pouvoirs élémentaires.

Il s'agit des pouvoirs de base que chaque Dieu possède en temps normal mais qui, sur ce monde et sous le pacte des Dieux, sont restreints à deux par Dieux. Quels qu'ils soient, s'ils présentent des similarités avec un pouvoir de domaine d'un ou plusieurs Dieu, ils sont considérés à degré de puissance égale comme inférieurs à ceux liés au domaine d'un Dieu.

Il est la discrétion du joueur de décider de la progression et du fonctionnement de ses pouvoirs en fonction de son degré de puissance. Fair-play exigé bien entendu. Si les dépassements deviennent trop importants, des précisions seront apportés.
(1) Se téléporter.

(2) Se rendre invisible.

(3) Voler

(4) Télépathie.

(5) Télékinésie

(6) Contrôle mental.

(7) Dédoublement

( 8 ) Métamorphose unique (choisir une unique forme en laquelle se métamorphoser).

(9) Immortalité.


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(#MessageSujet: Re: Background des divins jeux de mortels.   Mer 11 Fév - 21:01


Système de Jeu.

Création de personnages.


Dans ce RPG, le système de jeu est le suivant : il est autorisé de jouer plus d'un Dieu. Il est cependant plus conseillé de chercher à créer des fidèles que des Dieux, tout simplement parce que c'est plus intéressant pour l'évolution du background général de ce rp. Pour ceux qui ne veulent pas jouer deux personnages, ils peuvent jouer leur premier fidèle en même temps que leur Dieu, comme deux personnages liés. La différence est la suivante : pour deux personnages séparés, les personnalité des deux personnages sont développées et la participation de chaque personnage nécessite un post. Pour deux personnages liés, seule la personnalité du Dieu est développée et celle du Fidèle pas du tout et la participation des deux personnage peut être faite en un seul post.

Vous avez le droit à autant de fidèles que vous le voulez, que ce soit des fidèles de votre Dieu ou de ceux des autres.

Temporalité


Dans ce rp, vous êtes libre de gérer votre ligne du temps comme vous l'entendez mais attention : vous ne devez pas vous avancer sur ce dont vous n'êtes pas certain. Je prends un exemple simple : vous ne pouvez pas vous considérer plus fort que vous ne l'êtes actuellement tant que vous n'avez pas terminé un rp visant à accroître votre population de fidèles. De même, si vous êtes actuellement en train de faire un rp avec un Dieu, vous ne pouvez pas présumer de la finalité de votre rencontre et les relations établies entre vous tant qu'il n'est pas terminé. Ceux qui pensent pouvoir gérer ces désagréments peuvent se lancer dans plusieurs rp. Les autres : évitez...

Types de rp.


Dans ce rpg, nous distinguons trois types de rps (je rappelle que sont appelés rpg les jeux dans leur totalité et rp les phases de jeu entre différents protagonistes qui constituent un unique sujet.) :

  • Les actes religieux : Il s'agit de rp dirigées où les joueurs arrivent dans un endroit où un événement particulier a lieu. Les deux joueurs vont alors tenter de prendre la situation en main afin d'en tirer partie pour le culte qu'ils servent. Le rp est présenté par le MJ qui y insert un certain nombre de lieux et PNJ dis "remarquables". Les joueurs peuvent alors choisir d'entrer directement en interaction avec ceux-ci ou de partir vers autre chose. Dans le premier cas, le MJ jouera avec le joueur pour le faire avancer, dans le second, le MJ n'interviendra que pour faire évoluer la situation du lieu globalement. Le MJ dispose d'un barème précis qui lui permet d'évaluer la progression de joueurs et donc leurs gains à la fin du rp.
    Dans ce type de rps, les joueurs peuvent : agrandir leur communauté de fidèles, créer un lieu religieux ou créer un artefact.

  • Les rps classiques : Ce type de rp ne permet en rien d'améliorer l'influence d'un Dieu mais simplement l'évolution du personnage, que ce soit au niveau physique, relationnel ou psychologique. En particulier, il vous est permit, à la fin d'un rp, d'accéder à votre fiche pour la modifier et donc faire des modifications en fonction des changements qui ont eu lieu lors du rp. Ces rps sont dirigées, eux aussi, mais de façon plus aléatoire puisque le MJ seul décide s'il veut intervenir et quand il compte le faire. Il se peut tout à fait que le MJ intervienne à chaque post ou pas du tout de tout le rp.

  • Les événements (ou events) : Tout joueur peut demander à déclencher un événement à condition qu'il puisse justifier de son organisation. En effet, un joueur ne peut demander à jouer un personnage s'il n'y a pas de bonnes raisons que ce dernier soit lié à son Dieu d'une façon ou d'une autre et si le joueur ne peut pas jouer assez de personnages pour diriger son event, il ne peut se permettre de le lancer. Par ailleurs, l'organisation et les projets que le joueur prévoit pour l'event doivent impérativement être présentés et éventuellement retouchés avec le MJ afin d'assurer une certaine cohérence au sein du background global.
    Les events servent à écrire l'histoire du monde dans sa globalité. Lorsqu'un event à lieu, les descriptions de l'endroit où il se passe changent et des grandes lignes pour le contexte du rpg sont ajoutées. Entre autres, il est organisé un event à chaque fois qu'un Dieu atteint le septième commandement des Divins Jeux de Mortels.
    Les events se déroulent de la manière suivante : le joueur qui le provoque devient un MJ temporaire et chaque participant va poster une fois avant de recommencer un cycle commençant par le MJ temporaire et finissant par le post du dernier joueur.


Dernière édition par Mr G. le Sam 28 Nov - 22:46, édité 4 fois
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(#MessageSujet: Re: Background des divins jeux de mortels.   Ven 13 Fév - 10:55

Élements de RP supplémentaires.


Dans cette partie, je détaillerai quelques éléments de rp en plus. Il ne s'agit pas là de règles de rp absolues mais seulement de pistes pour vous aider à rester cohérents les uns par rapport aux autres et à avancer. Cette liste d'éléments de RP n'est bien entendu pas exhaustive et d'autres éléments viendront probablement s'ajouter à ceux-là par la suite. Par ailleurs, vous recevrez tous (excepté les RPgites confirmés à savoir moi-même et Liffeshy... )un mp personnel qui détaillera quelques éléments de RP spécifique à vos personnages. J'espère que tout ceci vous aidera et je vous souhaite dès à présent un bon jeu à tous !


L'Alignement.


L'Alignement correspond à votre positionnement vis-à-vis des autres personnages joueurs ou non par défaut. Le choix dans ce RP est simple : Créateur ou Destructeur. Il faut voir ces deux alignement d'une façon plus simple comme étant l'alignement maléfique et l'alignement bénéfique. Je vous conseil bien entendu de ne pas faire un Dieu purement maléfique ou purement bénéfique. Ce n'est pas très réaliste et peu intéressant au final. Mais il vous faut évaluer si généralement votre Dieu nourrit plutôt de mauvaises intentions que de bonnes intentions à l'égard des autres ou l'inverse. Dès lors, vous pouvez choisir votre alignement. Rappelez-vous par ailleurs qu'il s'agit d'un alignement objectif. Rien empêche que votre Dieu soit persuader d'aider les autres en les tuant (Bon... Du coup il va probablement pas très bien dans sa tête mais c'est un détail ! ^^). Mais d'un point de vue objectif, pour vous joueur, vous devez vous douter que tuer... Bah... C'est pas terrible ! XD


Capacités d'un Dieu et d'un Fidèle.


Que ce soit au niveau de la force physique, mentale ou bien de l'intelligence et bien d'autres encore, vos Dieux et fidèles doivent être déterminée pour pouvoir se définir par rapport à un autre Dieu ou Fidèle.
En ce qui concerne les Dieux, il faut simplement noter qu'ils sont parfait. Ainsi, ils sont capable de tout. Un Dieu qui prend l'apparence d'un vieillard peut être fort comme un taureau sans problème, avoir une agilité remarquable et un Dieu prenant l'apparence d'un gamin de douze ans peut tout à fait connaître les cents premières décimales de pi. Vos seules limites sont la cohérence et le rp. La cohérence car vous devez demeurer dans les limites humaines. Ainsi, un Dieu peut être extrêmement intelligent mais ne peut ni prédire le futur ni savoir des choses qu'il n'a pas vu ! De même, un Dieu peut être agile comme un singe mais ne peut pas se dépasser à la vitesse de la lumière (donc un arbalète collée sur la tempe... Allez l'éviter ! Mouahaha ! Coucou Excerque, ça va ? ^^ ). Dans un second temps, vous êtes déterminées par le rp. Plus la qualité de votre rp est forte, plus il est acceptable que votre Dieu puisse réaliser des prouesses. Donc un jolie prose poétique pour déclamer le charisme d'un Dieu dans une foire d'empoigne, oui ! Une vieille description d'une phrase pour imposer la force sans limite de votre Dieu, non ! C'est ce qui permettra entre autres de vous départager. Je vous conseille aussi vivement d'être réalistes et honnêtes. Deux Dieux peuvent être incroyablement charismatiques, si l'un est destructeurs et a déjà tué de nombreuses fois sans raison apparente, il est probablement sanguinaire et si l'autre est un Dieu créateur de toute bonté, il sera sans nul doute effrayé par le premier, c'est normal !
En ce qui concerne les fidèles, vous devez vous arrêter à la description. S'il y en a pas assez, l'avatar peut faire l'affaire. Pour faire simple, le fidèle de Thyl'g est une jeune fille, elle a donc une force ridicule, des connaissances maigres mais peut-être un intelligence originale à défaut d'être remarquable, tout simplement. C'est comme ça que vous distinguerez vos fidèles les uns des autres !
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